Llevamos todo el curso enseñando GameStudio en formaciones y en centros piloto, y la pregunta se repite siempre en el mismo orden: primero “¿esto va en el navegador?”, después “¿de verdad tiene físicas?” y, al final, la importante: “¿cuándo lo puedo usar con mis alumnos?”.
La respuesta corta a las tres: sí, sí, y a partir de septiembre. Este artículo es la respuesta larga.
Qué es GameStudio
GameStudio es el editor de videojuegos 3D de Codemaker. En un mismo sitio, y sin instalar nada, el alumnado hace las tres cosas que hasta ahora exigían tres programas distintos:
- Construye el escenario, con formas básicas y objetos ya preparados.
- Decide cómo se comporta cada pieza: si cae, si es fija, de qué está hecha.
- Programa lo que pasa en el juego, con bloques visuales.
Y después le da al play y lo juega. No hay exportación, ni compilación, ni un “ahora ábrelo en el otro programa”. El juego se prueba en la misma pantalla en la que se está construyendo, que es justo lo que permite que una sesión de 55 minutos dé para algo.
Construye tu escenario

Se puede empezar por lo básico —cubos, esferas, cilindros— o directamente por la biblioteca de objetos preparados: personajes, vehículos, naturaleza, elementos de ciudad y de casa. Se arrastran a la escena y ya están.
Esto es una decisión pedagógica, no una comodidad. Si para hacer un videojuego hay que modelar antes cada árbol, el 90 % del tiempo de clase se va en el modelado y la unidad nunca llega a la parte de programar. Con una biblioteca de partida, el alumnado tiene un escenario en pie en diez minutos y el resto de la sesión se dedica a lo que se estaba evaluando.
Dale vida a cada objeto

Cada pieza de la escena tiene dos decisiones de física:
- ¿Es fija o se puede mover? Un suelo o una pared son estáticos; una caja, una pelota o un barril son dinámicos y responden a la gravedad y a los choques.
- ¿De qué está hecha? Madera, hielo, piedra, acero… El material cambia cómo pesa, cómo se desliza y cómo rebota al chocar.
Todo con controles visuales. No hay que escribir un coeficiente de rozamiento en ninguna casilla: se elige “hielo” y se ve, al darle al play, que la caja patina. Y ahí es donde el concepto de Física deja de ser una definición del libro y pasa a ser algo que el alumno ha provocado a propósito.
Cambia el ambiente

Día, atardecer o noche. Lluvia o niebla. Y el tipo de mundo: pradera, desierto, nieve o isla. El escenario cambia de aspecto al instante.
Parece decoración y es la parte que más engancha en la primera sesión: el mismo escenario contado de noche y con niebla no cuenta la misma historia que a mediodía en una pradera. Es el primer sitio donde aparece la idea de que la ambientación es una decisión narrativa.
Esculpe el terreno

El terreno se sube, se baja y se suaviza como si fuera plastilina, se pinta con distintas texturas —césped, arena, piedra— y se le añade agua al nivel que se quiera.
Da para bastante más que “hacer una montaña”: un valle, una isla, un cauce, una cantera. Cuando la unidad viene de Conocimiento del Medio o de Ciencias Sociales, esta herramienta acaba siendo la que más se usa.
Programa lo que pasa

Aquí está el núcleo curricular del studio. Cada objeto tiene su propio comportamiento, programado con bloques visuales:
- Qué hace al empezar el juego y qué hace al tocarlo: la noción de evento, sin llamarla así todavía.
- Cómo se mueve y cómo gira: secuencias de acciones.
- Condiciones y repeticiones: el salto a condicionales y bucles, cuando el grupo está preparado.
La diferencia con programar por programar es que aquí el error se ve. Si el bucle está mal, la puerta no se abre; si la condición está invertida, se ganan puntos al chocar en lugar de perderlos. El alumno depura porque quiere que su juego funcione, no porque haya que entregar el ejercicio 4.
Dale al play y a jugar

Un botón pone en marcha todo lo programado a la vez, con físicas de verdad: gravedad, choques y rebotes. Se puede mover y saltar con el personaje y jugar lo que se acaba de crear.
Y volver atrás, cambiar una cosa y volver a probar. Ese ciclo corto —tocar, probar, corregir— es todo el método.
Dónde encaja en tu programación
GameStudio está pensado para Primaria y ESO, y encaja en Tecnología y Digitalización, en Educación Plástica, Visual y Audiovisual y en Conocimiento del Medio. Los saberes que se trabajan son los de siempre: pensamiento computacional y algoritmia; variables, eventos y estructuras de control; diseño de la interacción y narrativa digital.
Hay un uso que no es el obvio y que conviene contar: como se pueden colocar imágenes y textos dentro de la escena, una clase puede montar su propio museo o su propia exposición en 3D. El currículo de Primaria pide trabajar el patrimonio material e inmaterial, las fuentes históricas y las expresiones artísticas de cada época; ese trabajo se puede entregar como una sala que los demás recorren, en vez de como dos páginas de cuaderno.
Lo que el alumnado entrega —la evidencia evaluable— es un videojuego 3D jugable, que se puede enseñar y que otro puede probar. O ese museo.
Tienes el detalle completo, con etapas, materias y saberes, en la página de GameStudio.
Parte de la suite, no una aplicación suelta
GameStudio se gestiona desde el mismo panel que el resto de la suite: se activa o se desactiva por clase, se asignan actividades, y los proyectos se revisan y se califican en 3D sin salir del dashboard ni abrir otra herramienta. El alumnado entra con un código de clase, sin email ni cuenta propia.
Si ya usas ModelingStudio, VoxelStudio, RoboticStudio o FormStudio, no hay nada nuevo que aprender por el lado de la gestión: son las mismas clases, los mismos alumnos y el mismo sistema de calificación.
Disponible a partir de septiembre
GameStudio se abre a todos los centros en septiembre, con el inicio del curso, y estará incluido en los planes PRO y superiores. Puedes ver la fecha exacta y el resto de hitos en el roadmap, y la comparativa de planes en licencias.
Si quieres que te avisemos en cuanto esté abierto, o prefieres que te contemos cómo encajarlo en la programación de este curso, escríbenos: lo vemos con tu departamento y con vuestro calendario delante.